Star Wars Zero Company est sorti sur Xbox Series X|S le 27 août 2026 avec une approche nettement différente des duels au sabre laser, des aventures à la troisième personne et des batailles à grande échelle généralement associées aux jeux Star Wars modernes. Développé par Bit Reactor en collaboration avec Electronic Arts et Lucasfilm Games, il s’agit d’un jeu tactique solo au tour par tour qui se déroule durant la dernière période de la Guerre des Clones. Au lieu de compter sur des réflexes rapides, les joueurs dirigent une petite équipe, décident où chaque membre doit se déplacer, choisissent les cibles et les capacités à utiliser, puis anticipent la réaction de l’ennemi. L’univers reste immédiatement identifiable comme celui de Star Wars, avec des soldats clones, des Jedi, des Mandaloriens, des droïdes de combat et des planètes connues, mais le conflit est observé du point de vue d’un commandant chargé de maintenir en vie un groupe particulièrement hétéroclite. Ce changement de perspective est au cœur de Zero Company : la Guerre des Clones ne consiste plus seulement à regarder des armées s’affronter, mais à décider ce que quatre personnes doivent faire lorsqu’une mission commence à mal tourner.
Zero Company se déroule au crépuscule de la Guerre des Clones, lorsque la République Galactique et l’Alliance Séparatiste sont engagées dans un conflit qui s’est étendu à une grande partie de la galaxie. Le personnage principal est Hawks, un ancien officier de la République qui dirige désormais un groupe de spécialistes travaillant sous contrat. Les services de renseignement de la République recrutent la compagnie afin d’enquêter sur une menace agissant en marge du conflit principal : l’Infinite Coil, une organisation alliée aux Séparatistes et dirigée par Kundri Fathom. Lorsque la campagne commence, Hawks et les autres Opérateurs ne se contentent donc pas d’accomplir des missions militaires. Ils se retrouvent impliqués dans un conflit clandestin mêlant collecte de renseignements, sabotage et opérations auxquelles les unités conventionnelles sont mal adaptées.
Cette échelle plus réduite donne à cette période bien connue une identité différente. Zero Company ne cherche pas à remplacer les grandes batailles et les événements politiques déjà associés à la Guerre des Clones. Son histoire se déroule plutôt dans les espaces laissés entre ces événements, en suivant des personnages dont les origines et les loyautés ne correspondent pas parfaitement à l’opposition traditionnelle entre la République et les Séparatistes. L’équipe peut notamment réunir d’anciens membres de la République, une Padawan Jedi, un Mandalorien, un tireur d’élite Umbaran, des criminels et d’autres recrues ayant chacune leurs propres raisons de rejoindre Hawks. Cette diversité convient particulièrement bien à une campagne fondée sur des opérations secrètes, car le joueur ne commande pas un simple bataillon de clones. Zero Company est volontairement composée de profils très différents, et le jeu exploite ces contrastes pour créer à la fois de nouvelles possibilités tactiques et des désaccords entre les membres de l’équipe.
Star Wars a déjà exploré la stratégie auparavant, et Zero Company ne doit donc pas être considéré comme le premier jeu stratégique de la licence. Ce qui change ici, c’est l’échelle choisie. Les jeux de stratégie à grande échelle demandent généralement de gérer des armées, des flottes, des territoires ou des ressources. Zero Company rapproche considérablement le regard du joueur. Une simple position derrière un couvert, un Opérateur blessé ou une occasion manquée d’arrêter un ennemi en progression peut avoir davantage d’importance que la taille d’une armée située ailleurs dans la galaxie. La Guerre des Clones se prête particulièrement bien à ce type d’approche. Elle fournit des armes, des factions et des situations militaires familières, tandis que le système au tour par tour donne à chaque combattant une importance qu’il n’aurait pas forcément dans une immense bataille cinématographique.
Le fonctionnement des combats reste assez simple à comprendre. Pendant une Mission Tactique, toute l’équipe du joueur effectue son tour, puis le camp adverse agit à son tour. Chaque Opérateur dispose de trois Points d’Action pouvant être consacrés aux déplacements, aux attaques, aux capacités et à d’autres actions. Parcourir une distance plus importante peut nécessiter davantage de points, tandis que les différentes armes possèdent également des coûts spécifiques. Un personnage ne se contente donc pas obligatoirement de se déplacer une fois puis de tirer. Un Opérateur peut attaquer avant de se replier derrière un couvert, se déplacer pour obtenir un meilleur angle de tir, ou conserver une partie de son tour pour une action défensive. Le système encourage ainsi le joueur à réfléchir à l’ordre dans lequel toute son équipe doit agir plutôt qu’à traiter chaque personnage séparément.
Les couverts et la Vigilance rendent ces décisions plus importantes sans rendre le jeu inutilement complexe. Les couverts partiels et complets réduisent les chances qu’un Opérateur soit touché, tandis qu’un déplacement autour de la position ennemie peut créer un meilleur angle de tir. La Vigilance permet à un Opérateur de surveiller une zone précise et d’ouvrir le feu pendant le tour adverse lorsqu’une cible entre dans cette zone ou y effectue une action. L’équipe dispose également d’une ressource commune appelée Avantage, obtenue pendant les combats et utilisée pour déclencher des capacités plus puissantes. Comme cet Avantage appartient à l’ensemble du groupe et non à un seul personnage, son utilisation demande une décision supplémentaire : il est possible de le dépenser immédiatement avec un Opérateur ou de le conserver pour une capacité potentiellement plus utile plus tard au cours du même affrontement.
Le risque devient plus personnel lorsque les Opérateurs sont blessés. Un personnage dont la santé tombe à zéro est mis hors combat et peut être remis sur pied par un autre membre de l’équipe, mais cet état entraîne une Blessure. Avec les règles standards, accumuler trois Blessures peut provoquer la mort définitive d’un Opérateur. La mort permanente est activée par défaut, mais les joueurs peuvent la désactiver s’ils préfèrent une campagne moins punitive. Hawks fait toutefois l’objet d’un traitement particulier, car l’histoire dépend directement du commandant : si Hawks meurt pendant une mission, celle-ci échoue et doit être recommencée. Ces règles donnent un véritable poids aux affrontements sans imposer à tous les joueurs la version la plus sévère du système. Une personne peu habituée aux jeux tactiques au tour par tour peut réduire les conséquences, tandis qu’un joueur expérimenté peut conserver la possibilité de perdre définitivement ses personnages.
Hawks est à la fois le commandant de Zero Company et le principal personnage personnalisable du joueur. Son apparence, son prénom, ses vêtements, son espèce et sa spécialisation au combat peuvent être modifiés, ce qui permet au même protagoniste de prendre une forme et un rôle différents d’une campagne à l’autre. Hawks est accompagné d’Opérateurs conçus spécifiquement pour l’histoire et possédant une identité déjà établie. Trick est un soldat clone qui a servi avec Hawks dans l’armée de la République, Tel-Rea Vokoss est une Padawan Jedi Tognath, Cly Kullervo est lié à l’ancien Clan Mandalorien Verminoth, Luco Bronc est un tireur d’élite qui s’est battu pour défendre Umbara, Jae Mordant est une ancienne Ore-Baroness, tandis que Kabb Uppercut est un combattant professionnel et un criminel chevronné. Leurs parcours très différents donnent à la campagne plusieurs points de vue qu’une unité traditionnelle de la République ne pourrait pas offrir.
Les joueurs peuvent également recruter des Opérateurs personnalisés au lieu de dépendre uniquement des personnages prédéfinis. Ces recrues peuvent être modifiées dans plusieurs domaines, notamment leur apparence, leur nom, leurs vêtements et leur rôle au combat, ce qui permet de constituer une compagnie adaptée au style de jeu recherché. L’équipe standard envoyée en mission peut comprendre jusqu’à quatre Opérateurs, même si certaines missions permettent de contrôler des personnages supplémentaires. L’effectif total de Zero Company est plus important : le joueur commence avec un nombre limité de places et peut augmenter cette capacité grâce à sa progression et aux améliorations apportées au Den. Les soldats clones et les droïdes astromécanos peuvent également être recrutés, ce qui rend possibles des compositions d’équipe inhabituelles au lieu d’imposer systématiquement une combinaison classique de personnages.
La composition de l’équipe influence cependant bien plus que le choix des armes. Les Opérateurs développent des Liens lorsqu’ils travaillent ensemble. Les missions, les affectations et certaines actions de soutien peuvent renforcer leurs relations, tandis que certaines décisions prises durant la campagne influencent la manière dont les personnages perçoivent Hawks ou leurs compagnons. Lorsque ces Liens deviennent suffisamment forts, ils peuvent finir par débloquer des avantages de Formation Croisée améliorant les Opérateurs concernés pendant les combats. Utiliser régulièrement deux personnages complémentaires a donc une conséquence pratique qui dépasse les simples dialogues supplémentaires entre eux. Le jeu relie directement les relations personnelles aux performances tactiques, ce qui permet aux membres de l’équipe de conserver leur importance même lorsque la campagne quitte les scènes narratives pour revenir aux affrontements.
La base de Zero Company est le Den, installé dans un immense hangar sur l’Anneau de Kafrene. Il sert de point de rencontre entre les missions tactiques et la gestion générale de la campagne. La perspective change dans cette zone et permet à Hawks de se déplacer dans la base à la troisième personne afin de parler avec les différents membres de la compagnie. Plusieurs installations sont consacrées au recrutement, à l’équipement, à l’évolution du personnel, au traitement des blessures et aux améliorations de l’organisation. Le Den donne ainsi à la campagne un rythme différent d’une simple succession de batailles. Revenir d’une mission peut signifier qu’il faut s’occuper d’Opérateurs blessés, modifier l’équipement d’un membre de l’équipe, recruter quelqu’un ou décider quelle amélioration mérite les ressources limitées de la compagnie.
C’est depuis l’Holotable que le joueur choisit les prochaines activités de Zero Company. Les Opérations et les Missions Tactiques remplissent des fonctions différentes. Les Missions Tactiques placent directement une équipe sur le terrain dans des combats au tour par tour, tandis que les Opérations correspondent à des affectations stratégiques susceptibles de fournir des Crédits, de l’équipement, des renseignements ou certains événements narratifs sans nécessiter un affrontement complet. Les Opérations consomment du Renseignement obtenu au cours des Missions Tactiques, ce qui empêche d’accepter toutes les possibilités disponibles sans réfléchir aux priorités. Certaines occasions disparaissent également au fil de la progression. Les missions indispensables à l’histoire doivent finalement être accomplies, mais les activités facultatives se disputent l’attention et les ressources du joueur avant que ce moment n’arrive.
L’échelle qui se cache derrière ces décisions est beaucoup plus vaste que les batailles réunissant quatre personnages pourraient le laisser penser. Bit Reactor a indiqué que la Carte Galactique comprend plus de 150 planètes sur lesquelles des Opérations stratégiques peuvent potentiellement avoir lieu, tandis que les Missions Tactiques se déroulent sur plus d’une douzaine de planètes représentées de manière détaillée. Parmi les lieux confirmés figurent Bespin, Dantooine, Lothal et Ryloth. Cela ne signifie pas que le joueur visite physiquement chaque monde présent sur la carte : de nombreuses planètes servent aux décisions stratégiques plutôt qu’à de véritables zones de combat. Cette distinction est importante. Zero Company parvient ainsi à donner l’impression d’un conflit à l’échelle de la galaxie sans transformer chaque destination en immense niveau, tandis que les lieux choisis pour les Missions Tactiques bénéficient d’un niveau de détail adapté aux systèmes de couverture, aux objectifs et aux affrontements en équipe.

Sur Xbox, Star Wars Zero Company a été développé spécifiquement pour Xbox Series X|S et n’est pas destiné à Xbox One. La fiche actuelle du jeu sur le Xbox Store mentionne notamment la prise en charge de la 4K Ultra HD, du HDR10 et d’une fréquence de 60 images par seconde ou davantage, ainsi que les succès Xbox, les fonctions de présence et les sauvegardes dans le cloud. Le jeu reste entièrement conçu pour un seul joueur. Il ne propose ni multijoueur compétitif, ni coopération en ligne, ni coopération locale, ni écran partagé. Il ne faut donc pas s’attendre à un mode permettant de diriger une escouade avec d’autres joueurs en ligne. Ce choix correspond au fonctionnement général du jeu : toute la campagne repose sur un seul joueur chargé de contrôler l’ensemble de la compagnie, de gérer ses membres entre les opérations et de prendre les décisions tactiques pour chaque Opérateur sur le champ de bataille.
À la fin du mois d’août 2026, le Xbox Store britannique affiche l’Édition Standard à 49,99 £ et l’Édition Deluxe à 59,99 £. Les deux comprennent le jeu de base, tandis que le contenu supplémentaire de l’Édition Deluxe est essentiellement cosmétique et ne correspond ni à une campagne séparée ni à une extension indispensable au gameplay. Les bonus visuels s’inspirent de groupes et de designs militaires de la période de la Guerre des Clones, notamment de la Grande Armée de la République et du Shadow Collective, auxquels s’ajoutent différentes apparences d’armes. Cette distinction est importante au moment de comparer les deux éditions : les missions principales, les personnages et les systèmes tactiques essentiels ne sont pas présentés comme des contenus réservés à la version la plus chère.
Avant la sortie, Bit Reactor estimait qu’un joueur moyen aurait besoin d’environ 30 à 40 heures pour terminer l’histoire principale, selon la difficulté choisie et son expérience des jeux de stratégie. Aucun mode New Game+ n’est disponible au lancement, même si certains éléments de personnalisation peuvent devenir accessibles lors de parties ultérieures. La campagne laisse aussi au joueur une certaine liberté quant au niveau d’exigence recherché. La mort permanente peut être désactivée, tandis que différentes compositions d’équipe et différents choix de missions permettent à une nouvelle campagne d’évoluer autrement, même si la trame principale conserve une direction générale largement fixe. Certaines décisions influencent les Liens et plusieurs moments liés aux personnages, mais il ne faut pas aborder Zero Company en s’attendant à un jeu de rôle proposant des fins entièrement différentes.
L’une des principales raisons pour lesquelles Zero Company peut séduire au-delà des amateurs habituels de stratégie tient au fait que ses règles reposent sur des éléments familiers de Star Wars. Un système de couverture n’est plus une simple statistique abstraite lorsqu’un soldat clone s’abrite derrière un mur pour éviter les tirs de droïdes de combat. La Vigilance devient facile à comprendre lorsqu’elle consiste à demander à un membre de l’équipe de surveiller un couloir pendant qu’un autre Opérateur progresse vers un objectif. Les pouvoirs de la Force peuvent déplacer des ennemis hors de leurs positions protégées, les explosifs peuvent détruire certains couverts, tandis que les droïdes astromécanos remplissent des fonctions utiles pendant les affrontements au lieu de servir uniquement de personnages d’arrière-plan. L’univers Star Wars donne ainsi une signification visuelle à des mécaniques qui pourraient sembler intimidantes à quelqu’un qui joue rarement à des titres au tour par tour.
Le jeu ne réduit pas non plus toutes les missions à l’élimination de tous les adversaires présents sur une carte. Parmi les types de missions confirmés figurent les combats, les sabotages, les sauvetages et les récupérations, auxquels s’ajoutent des missions narratives centrées sur certains personnages. Plusieurs missions scénarisées contiennent également de courtes séquences à la troisième personne avant le début des affrontements au tour par tour. Ces passages peuvent permettre d’obtenir du Renseignement ou de l’Avantage supplémentaire avant le combat et contribuent à relier le récit cinématographique aux mécaniques tactiques. La variété des objectifs empêche également de répéter constamment la même stratégie. Défendre une zone peut favoriser un placement précis en Vigilance, alors qu’une mission de sabotage imposant de poser des explosifs avant de s’échapper oblige l’équipe à rester en mouvement.
Pour les propriétaires de Xbox qui envisagent de jouer à Zero Company, la question principale concerne donc moins la maîtrise d’un vocabulaire stratégique complexe que le rythme de jeu recherché. Il ne s’agit pas d’une expérience construite autour d’une action continue en temps réel. Les affrontements s’interrompent suffisamment longtemps pour permettre au joueur d’évaluer les positions, les capacités disponibles, les blessures et le prochain tour ennemi. Ceux qui recherchent avant tout des combats directs au sabre laser ou un jeu de tir très rapide trouveront ici une expérience Star Wars très différente. Les joueurs intéressés par les relations entre les membres d’une équipe, les histoires situées durant la Guerre des Clones et les décisions donnant une réelle valeur à chaque combattant ont davantage de raisons de s’y intéresser. Zero Company n’utilise pas la tactique au tour par tour comme une simple modification esthétique d’un jeu d’action classique, mais comme le système principal à travers lequel sa propre vision de la Guerre des Clones est racontée.