Star Wars Zero Company auf Xbox: Wie rundenbasierte Taktik die Klonkriege in ein neues Genre überführt

Zero Company Trupp

Star Wars Zero Company erschien am 27. August 2026 für Xbox Series X|S und verfolgt einen Ansatz, der sich deutlich von den Lichtschwertduellen, Third-Person-Abenteuern und groß angelegten Schlachten unterscheidet, die man gewöhnlich mit modernen Star-Wars-Spielen verbindet. Das von Bit Reactor in Zusammenarbeit mit Electronic Arts und Lucasfilm Games entwickelte Spiel ist ein rundenbasiertes Taktikspiel für Einzelspieler, das in der letzten Phase der Klonkriege angesiedelt ist. Statt auf schnelle Reaktionen kommt es darauf an, ein kleines Team zu befehligen, die Position jedes Mitglieds festzulegen, Ziele und Fähigkeiten auszuwählen und sich auf die Reaktionen des Gegners vorzubereiten. Das Ergebnis bleibt mit Klontruppen, Jedi, Mandalorianern, Kampfdroiden und bekannten Planeten eindeutig Star Wars, doch der Konflikt wird aus der Perspektive eines Kommandanten gezeigt, der dafür verantwortlich ist, eine ungewöhnliche Gruppe am Leben zu halten. Genau dieser Perspektivwechsel steht im Mittelpunkt von Zero Company: In den Klonkriegen geht es weniger darum, aufeinanderprallende Armeen zu beobachten, sondern vielmehr darum zu entscheiden, was vier Personen tun sollen, wenn eine Mission außer Kontrolle gerät.

Warum die Klonkriege so gut zu einem rundenbasierten Taktikspiel passen

Zero Company spielt in der Spätphase der Klonkriege, als die Galaktische Republik und die Separatisten-Allianz in einen Konflikt verwickelt sind, der sich über einen großen Teil der Galaxis ausgebreitet hat. Die Hauptfigur ist Hawks, ein ehemaliger Offizier der Republik, der inzwischen eine Gruppe spezialisierter Söldner anführt. Der Geheimdienst der Republik beauftragt die Einheit damit, eine Bedrohung zu untersuchen, die im Schatten des größeren Krieges agiert: die Infinite Coil, eine mit den Separatisten verbundene Organisation unter der Führung von Kundri Fathom. Zu Beginn der Kampagne beschäftigen sich Hawks und die übrigen Operators daher nicht nur mit gewöhnlichen Kampfeinsätzen, sondern mit einem verdeckten Konflikt, zu dem Informationsbeschaffung, Sabotage und Missionen gehören, für die reguläre Militäreinheiten kaum geeignet sind.

Dieser kleinere Maßstab verleiht der bekannten Ära einen anderen Charakter. Zero Company versucht nicht, die großen Schlachten und politischen Ereignisse zu ersetzen, die bereits mit den Klonkriegen verbunden sind. Die Handlung spielt vielmehr in den Zwischenräumen dieser Ereignisse und folgt Personen, deren Loyalitäten und Hintergründe sich nicht eindeutig in das Schema Republik gegen Separatisten einordnen lassen. Zur Gruppe gehören ehemalige Angehörige der Republik, eine Jedi-Padawan, ein Mandalorianer, ein umbaranischer Scharfschütze, Kriminelle und weitere Rekruten, die jeweils eigene Gründe haben, sich Hawks anzuschließen. Diese Mischung passt zu einer Kampagne mit verdeckten Einsätzen, denn der Spieler befehligt kein weiteres gewöhnliches Klonbataillon. Zero Company ist bewusst unkonventionell aufgebaut, und das Spiel nutzt die Unterschiede zwischen seinen Figuren sowohl für taktische Möglichkeiten als auch für Konflikte innerhalb des Teams.

Star Wars hat bereits zuvor Strategiespiele hervorgebracht, weshalb Zero Company nicht als erstes strategisches Spiel der Reihe betrachtet werden sollte. Neu ist vielmehr der Fokus. Groß angelegte Strategiespiele verlangen normalerweise, Armeen, Flotten, Gebiete oder Produktionsketten zu verwalten. Zero Company rückt deutlich näher an einzelne Figuren heran. Eine einzige Position hinter einer Deckung, ein verwundeter Operator oder die verpasste Gelegenheit, einen vorrückenden Gegner aufzuhalten, kann wichtiger sein als die Größe einer Armee irgendwo anders in der Galaxis. Gerade deshalb eignet sich die Zeit der Klonkriege gut für diese Art von Spiel. Das Szenario liefert bekannte Waffen, Fraktionen und militärische Situationen, während das rundenbasierte System einzelnen Soldaten eine größere Bedeutung verleiht, als sie in einer großen filmreifen Schlacht gewöhnlich hätten.

Jede Runde macht aus vertrauter Star-Wars-Action eine Entscheidung

Das Kampfsystem lässt sich in seinen Grundzügen leicht verstehen. Während einer taktischen Mission führt zunächst der gesamte Trupp des Spielers seine Aktionen aus, danach ist die gegnerische Seite an der Reihe. Jeder Operator erhält drei Aktionspunkte, die für Bewegung, Angriffe, Fähigkeiten und andere Handlungen eingesetzt werden können. Größere Entfernungen können zusätzliche Punkte kosten, und auch verschiedene Waffen benötigen unterschiedlich viele Aktionspunkte. Eine Figur bewegt sich daher nicht einfach einmal und schießt anschließend. Ein Operator kann zuerst angreifen und sich danach in Deckung zurückziehen, eine bessere Schussposition suchen oder einen Teil der Runde für eine defensive Aktion reservieren. Dadurch kommt es darauf an, in welcher Reihenfolge der gesamte Trupp handelt, anstatt jede Figur isoliert zu betrachten.

Deckung und Overwatch erhöhen die Bedeutung dieser Entscheidungen, ohne das Spiel unnötig kompliziert zu machen. Teilweise und vollständige Deckung verringern die Wahrscheinlichkeit, dass ein Operator getroffen wird, während eine Bewegung um die gegnerische Position herum einen besseren Schusswinkel ermöglichen kann. Mit Overwatch überwacht ein Operator einen ausgewählten Bereich und greift während des gegnerischen Zuges an, sobald sich ein Ziel hineinbewegt oder dort eine Aktion ausführt. Hinzu kommt eine gemeinsame Ressource namens Advantage, die im Kampf verdient und für stärkere Fähigkeiten ausgegeben wird. Da Advantage dem gesamten Trupp und nicht nur einer einzelnen Figur gehört, entsteht eine weitere Entscheidung: Eine Figur kann die Ressource sofort einsetzen, oder der Spieler spart sie für eine Fähigkeit auf, die später im selben Gefecht wertvoller sein könnte.

Persönlicher wird das Risiko, sobald Operators verletzt werden. Sinkt die Gesundheit einer Figur auf null, gilt sie als Downed und kann von einem anderen Truppmitglied wieder aufgerichtet werden. Allerdings verursacht jeder solche Zustand eine Verletzung. Nach den Standardeinstellungen können drei Verletzungen zum endgültigen Tod eines Operators führen. Permadeath ist standardmäßig aktiviert, lässt sich jedoch ausschalten, wenn Spieler eine weniger harte Kampagne bevorzugen. Für Hawks gelten andere Regeln, da die Handlung vom Kommandanten abhängt: Stirbt Hawks während einer Mission, gilt diese als gescheitert und muss neu gestartet werden. Auf diese Weise erhalten Feuergefechte Konsequenzen, ohne jeden Spieler zur schwierigsten Variante zu zwingen. Neueinsteiger in rundenbasierte Taktik können die Folgen reduzieren, während erfahrene Spieler das Risiko dauerhafter Verluste beibehalten können.

Zero Company stellt den Trupp in den Mittelpunkt der Kampagne

Hawks ist sowohl Kommandant als auch die wichtigste personalisierbare Figur des Spielers. Aussehen, Vorname, Kleidung, Spezies und Kampfspezialisierung lassen sich anpassen, wodurch derselbe grundlegende Protagonist in verschiedenen Kampagnen anders aussehen und gespielt werden kann. Neben Hawks gibt es fest ausgearbeitete Operators mit eigener Identität und Geschichte. Trick ist ein Klonsoldat, der gemeinsam mit Hawks im Militär der Republik gedient hat, Tel-Rea Vokoss ist eine Tognath-Jedi-Padawan, Cly Kullervo steht mit dem alten mandalorianischen Clan Verminoth in Verbindung, Luco Bronc ist ein Scharfschütze, der bei der Verteidigung von Umbara kämpfte, Jae Mordant war früher Ore-Baroness und Kabb Uppercut ist Preisboxer sowie erfahrener Krimineller. Ihre unterschiedlichen Hintergründe geben der Kampagne Perspektiven, die ein gewöhnlicher Trupp der Republik nicht bieten könnte.

Spieler können außerdem eigene Operators rekrutieren, anstatt ausschließlich auf die fest geschriebenen Figuren zurückzugreifen. Bei diesen Rekruten lassen sich unter anderem Aussehen, Name, Kleidung und Kampfrolle verändern, sodass die eigene Einheit an den bevorzugten Spielstil angepasst werden kann. Ein regulär eingesetzter Trupp besteht aus bis zu vier Operators, wobei manche Missionen die Kontrolle über zusätzliche Figuren erlauben. Der gesamte Kader von Zero Company ist deutlich größer: Zu Beginn stehen nur begrenzte Plätze zur Verfügung, doch im Verlauf der Kampagne lässt sich die Kapazität durch Fortschritt und Verbesserungen im Den erhöhen. Auch Klonsoldaten und Astromech-Droiden können rekrutiert werden, wodurch ungewöhnliche Zusammenstellungen möglich sind, statt den Spieler auf eine klassische Mischung verschiedener Charaktertypen festzulegen.

Entscheidend ist, dass die Zusammenstellung des Trupps nicht nur die Auswahl der Waffen beeinflusst. Operators entwickeln Bonds, wenn sie gemeinsam Einsätze absolvieren. Missionen, Aufträge und unterstützende Aktionen können Beziehungen verbessern, während bestimmte Entscheidungen im Verlauf der Kampagne beeinflussen, wie einzelne Figuren über Hawks oder andere Mitglieder der Gruppe denken. Stärkere Bonds können schließlich Cross-Training-Vorteile freischalten, durch die miteinander verbundene Operators im Kampf effektiver werden. Wer zwei hilfreiche Figuren regelmäßig gemeinsam einsetzt, erhält somit nicht nur zusätzliche Dialoge zwischen ihnen. Das Spiel verbindet persönliche Beziehungen mit taktischen Vorteilen und sorgt damit dafür, dass die Menschen innerhalb der Einheit auch dann wichtig bleiben, wenn die Handlungsszenen enden und der nächste Kampf beginnt.

Der Den prägt das Leben zwischen den Einsätzen

Die Basis von Zero Company ist der Den, der sich in einem großen Hangar auf dem Ring of Kafrene befindet. Hier treffen die taktischen Missionen und die übergeordnete Kampagne aufeinander. Die Perspektive wechselt, sodass Hawks die Basis in der Third-Person-Ansicht erkunden und mit den Mitgliedern der Company sprechen kann. Verschiedene Einrichtungen sind für Rekrutierung, Ausrüstung, Charakterentwicklung, Verletzungen und Verbesserungen der Organisation zuständig. Dadurch erhält die Kampagne einen anderen Rhythmus, als wenn lediglich eine Schlacht auf die nächste folgen würde. Nach einer Mission kann es notwendig sein, sich um verletzte Operators zu kümmern, die Ausrüstung eines Teammitglieds zu verändern, neue Leute zu rekrutieren oder zu entscheiden, welche Verbesserung mit den begrenzten Ressourcen finanziert werden soll.

Am Holotable entscheidet der Spieler, welche Aufgabe Zero Company als Nächstes übernimmt. Operations und Tactical Missions erfüllen dabei unterschiedliche Funktionen. Tactical Missions schicken einen ausgewählten Trupp direkt in rundenbasierte Kämpfe, während Operations strategische Aufträge darstellen, die Credits, Ausrüstung, Informationen oder erzählerische Ereignisse liefern können, ohne dass dafür ein vollständiges Gefecht gespielt werden muss. Operations verbrauchen Intel, das durch Tactical Missions verdient wird. Deshalb ist es nicht möglich, jede Gelegenheit anzunehmen, ohne Prioritäten zu setzen. Manche Möglichkeiten verschwinden zudem, wenn die Kampagne weiter voranschreitet. Storyrelevante Missionen müssen letztlich abgeschlossen werden, doch optionale Aufgaben konkurrieren zuvor um Zeit und Ressourcen.

Der Umfang hinter diesen Entscheidungen ist größer, als die Kämpfe mit vier Personen vermuten lassen. Bit Reactor hat angegeben, dass die Galaxy Map mehr als 150 Planeten umfasst, auf denen strategische Operations stattfinden können, während Tactical Missions auf mehr als einem Dutzend detailliert ausgearbeiteter Planeten angesiedelt sind. Zu den bestätigten Schauplätzen gehören Bespin, Dantooine, Lothal und Ryloth. Das bedeutet jedoch nicht, dass der Spieler jeden Planeten persönlich besucht. Viele Welten dienen strategischen Entscheidungen und nicht als vollständig spielbare Kampfgebiete. Diese Unterscheidung ist wichtig. Zero Company vermittelt den Eindruck eines galaxisweiten Konflikts, ohne aus jedem Zielort ein großes Level machen zu müssen. Gleichzeitig erhalten die für Tactical Missions ausgewählten Schauplätze die detaillierte Gestaltung, die für Deckungen, Missionsziele und Truppkämpfe notwendig ist.

Zero Company Trupp

Was Xbox-Spieler mit der Veröffentlichung 2026 erhalten

Auf Xbox wurde Star Wars Zero Company speziell für Xbox Series X|S und nicht für Xbox One entwickelt. Der aktuelle Eintrag im Xbox Store nennt Unterstützung für 4K Ultra HD, HDR10 und Bildraten von mindestens 60 fps sowie Xbox-Erfolge, Presence-Funktionen und Cloud-Speicherstände. Das Spiel bleibt vollständig auf Einzelspieler ausgelegt. Es gibt weder kompetitiven Mehrspielermodus noch Online-Koop, lokalen Koop oder Splitscreen. Ein gemeinsamer Online-Modus für mehrere Spieler sollte daher nicht erwartet werden. Diese Ausrichtung passt zum Konzept: Die Kampagne ist darauf ausgelegt, dass eine Person die gesamte Company kontrolliert, ihre Mitglieder zwischen den Einsätzen verwaltet und auf dem Schlachtfeld die taktischen Entscheidungen für jeden Operator trifft.

Im britischen Xbox Store kostet die Standard Edition Ende August 2026 £49,99, während die Deluxe Edition für £59,99 angeboten wird. Beide enthalten das vollständige Hauptspiel. Die zusätzlichen Inhalte der Deluxe Edition sind kosmetischer Natur und stellen weder eine separate Kampagne noch eine notwendige Spielerweiterung dar. Die Extras orientieren sich an Gruppierungen und militärischen Designs aus der Zeit der Klonkriege und enthalten unter anderem Gegenstände, die von der Grand Army of the Republic und dem Shadow Collective inspiriert sind, sowie zusätzliche Waffendesigns. Diese Unterscheidung ist beim Vergleich der beiden Editionen relevant: Die zentralen Missionen, Figuren und taktischen Systeme sind nicht der teureren Version vorbehalten.

Bit Reactor ging vor der Veröffentlichung davon aus, dass ein durchschnittlicher Spieler ungefähr 30 bis 40 Stunden benötigt, um die Hauptgeschichte abzuschließen. Die genaue Dauer hängt vom Schwierigkeitsgrad und von der Erfahrung mit Strategiespielen ab. Zum Verkaufsstart gibt es keinen New-Game+-Modus, allerdings können bestimmte Anpassungsgegenstände bei späteren Durchläufen verfügbar werden. Die Kampagne erlaubt zudem gewisse Anpassungen des Schwierigkeitsgrads. Permadeath lässt sich deaktivieren, während unterschiedliche Truppzusammenstellungen und Missionsentscheidungen dafür sorgen können, dass sich ein weiterer Durchlauf anders entwickelt, obwohl die Haupthandlung insgesamt einer weitgehend festen Richtung folgt. Entscheidungen verändern Bonds und einzelne Handlungsmomente, doch Zero Company ist kein Rollenspiel mit vollständig voneinander getrennten Enden.

Warum Zero Company auch für Einsteiger in Taktikspiele funktionieren kann

Ein wichtiger Grund dafür, dass Zero Company auch Spieler außerhalb der klassischen Strategie-Zielgruppe ansprechen kann, liegt darin, dass seine Regeln mit vertrauten Star-Wars-Elementen verbunden sind. Deckung wirkt nicht wie ein abstrakter Zahlenwert, wenn ein Klonsoldat hinter einer Mauer Schutz vor dem Feuer von Kampfdroiden sucht. Overwatch ist leicht verständlich, wenn damit gemeint ist, dass ein Truppmitglied einen Korridor sichert, während ein anderer Operator auf ein Missionsziel vorrückt. Machtfähigkeiten können Gegner aus sicheren Positionen bewegen, Sprengstoffe können Deckungen zerstören und Astromech-Droiden übernehmen praktische Aufgaben auf dem Schlachtfeld, anstatt nur im Hintergrund aufzutauchen. Das Star-Wars-Szenario gibt Spielmechaniken eine leicht nachvollziehbare visuelle Bedeutung, die für Spieler ohne Erfahrung mit rundenbasierten Spielen sonst zunächst kompliziert wirken könnten.

Gleichzeitig reduziert das Spiel seine Missionen nicht darauf, sämtliche Gegner auf einer Karte auszuschalten. Bestätigte Missionstypen umfassen Kampf, Sabotage, Rettung und Bergung sowie erzählerische Missionen, die sich auf bestimmte Figuren konzentrieren. Einige Storymissionen enthalten außerdem kurze Third-Person-Abschnitte, bevor der rundenbasierte Kampf beginnt. In diesen Sequenzen können zusätzliches Intel oder Advantage gesammelt werden, und sie verbinden die filmisch inszenierte Geschichte stärker mit der taktischen Ebene. Unterschiedliche Ziele verhindern zudem, dass dieselbe Strategie ständig funktioniert. Bei der Verteidigung eines Gebiets kann eine sorgfältige Nutzung von Overwatch besonders sinnvoll sein, während eine Sabotagemission, bei der Sprengstoff platziert und anschließend die Flucht angetreten werden muss, den Trupp zu ständiger Bewegung zwingt.

Für Xbox-Spieler, die über Zero Company nachdenken, ist deshalb weniger die Kenntnis komplizierter Strategiebegriffe entscheidend als die Frage nach dem bevorzugten Spieltempo. Das Spiel setzt nicht auf ununterbrochene Echtzeit-Action. Ein Feuergefecht hält lange genug inne, damit Positionen, Fähigkeiten, Verletzungen und der nächste gegnerische Zug bedacht werden können. Wer vor allem direkte Lichtschwertkämpfe oder einen schnellen Shooter erwartet, erhält hier eine deutlich andere Art von Star-Wars-Spiel. Wer sich dagegen für Truppcharaktere, Geschichten aus den Klonkriegen und Entscheidungen interessiert, durch die einzelne Soldaten tatsächlich wertvoll werden, findet einen nachvollziehbaren Grund, Zero Company auszuprobieren. Die rundenbasierte Taktik dient nicht nur als oberflächliche Veränderung bekannter Action, sondern bildet die Grundlage dafür, wie diese Version der Klonkriege erzählt wird.