Star Wars Zero Company è arrivato su Xbox Series X|S il 27 agosto 2026 con un approccio decisamente diverso dai duelli con la spada laser, dalle avventure in terza persona e dalle battaglie su larga scala solitamente associate ai moderni giochi di Star Wars. Sviluppato da Bit Reactor in collaborazione con Electronic Arts e Lucasfilm Games, è un gioco tattico a turni per giocatore singolo ambientato nella fase finale delle Guerre dei Cloni. Invece di affidarsi alla rapidità dei riflessi, i giocatori comandano una piccola squadra, decidono dove spostare ogni membro, scelgono bersagli e abilità e si preparano alle reazioni dei nemici. Il risultato resta immediatamente riconoscibile come Star Wars, con soldati clone, Jedi, Mandaloriani, droidi da battaglia e pianeti familiari, ma il conflitto viene osservato dalla prospettiva di un comandante responsabile della sopravvivenza di un gruppo fuori dagli schemi. Questo cambio di prospettiva è centrale in Zero Company: le Guerre dei Cloni non riguardano più soltanto eserciti che si scontrano, ma anche la scelta di cosa debbano fare quattro persone quando una missione comincia a prendere una brutta piega.
Zero Company è ambientato nella fase conclusiva delle Guerre dei Cloni, quando la Repubblica Galattica e l’Alleanza Separatista sono coinvolte in un conflitto che si è esteso a gran parte della galassia. Il protagonista è Hawks, un ex ufficiale della Repubblica che ora guida un gruppo di specialisti mercenari. L’Intelligence della Repubblica recluta la compagnia per indagare su una minaccia che agisce dietro le quinte della guerra: l’Infinite Coil, un’organizzazione alleata dei Separatisti guidata da Kundri Fathom. All’inizio della campagna, Hawks e gli altri Operatori non si limitano quindi a svolgere incarichi sul campo di battaglia, ma vengono coinvolti in un conflitto nascosto fatto di raccolta di informazioni, sabotaggi e operazioni per le quali le normali unità militari non sono adatte.
Questa scala più contenuta conferisce a un’epoca già conosciuta un carattere diverso. Zero Company non cerca di sostituire le grandi battaglie e gli eventi politici già legati alle Guerre dei Cloni. La sua storia occupa gli spazi tra questi eventi e segue personaggi le cui lealtà e origini non rientrano perfettamente nella divisione tra Repubblica e Separatisti. Nel gruppo si trovano ex membri della Repubblica, una Padawan Jedi, un Mandaloriano, un cecchino umbarano, criminali e altre reclute con motivazioni personali per unirsi a Hawks. Questa varietà ha senso in una campagna costruita attorno a operazioni clandestine, perché il giocatore non comanda un altro battaglione standard di cloni. Zero Company è volutamente una formazione irregolare e il gioco sfrutta queste differenze per creare sia possibilità tattiche sia contrasti tra i membri della squadra.
Star Wars ha già sperimentato il genere strategico in passato, quindi Zero Company non deve essere considerato il primo gioco strategico della saga. Ciò che cambia è l’attenzione riservata ai singoli combattenti. La strategia su larga scala chiede normalmente di gestire eserciti, flotte, territori o produzione. Zero Company avvicina invece molto di più il punto di vista all’azione. Una singola posizione dietro una copertura, un Operatore ferito o un’occasione mancata per fermare un nemico in avanzata possono contare più delle dimensioni di un esercito impegnato altrove nella galassia. Proprio per questo le Guerre dei Cloni si prestano particolarmente bene a questo tipo di gioco. L’ambientazione offre armi, fazioni e situazioni militari familiari, mentre la struttura a turni attribuisce ai singoli soldati un’importanza che normalmente avrebbero meno spazio di mostrare durante una grande battaglia cinematografica.
Il combattimento è semplice da comprendere nelle sue regole fondamentali. Durante una Missione Tattica, l’intera squadra del giocatore svolge il proprio turno e successivamente agisce la fazione avversaria. Ogni Operatore dispone di tre Punti Azione, che possono essere utilizzati per movimento, attacchi, abilità e altre azioni. Percorrere distanze maggiori può richiedere più punti, mentre anche le diverse armi hanno costi differenti. Ciò significa che un personaggio non deve necessariamente limitarsi a muoversi una volta e sparare una volta. Un Operatore può attaccare e poi ripararsi, spostarsi per ottenere un angolo migliore prima di colpire oppure conservare parte del turno per un’azione difensiva. Il sistema incoraggia quindi a riflettere sull’ordine in cui agisce l’intera squadra, invece di considerare ogni personaggio separatamente.
Copertura e Overwatch rendono queste decisioni più importanti senza complicare inutilmente il gioco. Le coperture parziali e complete riducono la probabilità che un Operatore venga colpito, mentre aggirare la posizione di un nemico può creare un angolo di tiro migliore. Overwatch consente a un Operatore di sorvegliare una determinata area e aprire il fuoco durante il turno avversario quando un bersaglio entra o agisce al suo interno. Esiste inoltre una risorsa condivisa chiamata Advantage, ottenuta durante gli scontri e utilizzata per attivare abilità più potenti. Poiché Advantage appartiene all’intera squadra e non a un singolo personaggio, introduce un’ulteriore scelta: un Operatore può spenderla immediatamente oppure il giocatore può conservarla per un’abilità potenzialmente più utile in una fase successiva dello stesso scontro.
Il rischio diventa più personale quando gli Operatori vengono feriti. Un personaggio che raggiunge zero punti salute entra nello stato Downed e può essere rimesso in combattimento tramite Rally da un altro membro della squadra, ma ogni abbattimento provoca un’Injury. Con le regole standard, accumulare tre Injury può causare la morte permanente di un Operatore. La morte permanente è attiva per impostazione predefinita, ma può essere disattivata da chi preferisce una campagna meno severa. Hawks viene gestito diversamente perché la storia dipende dal comandante: se Hawks muore durante una missione, la missione fallisce e deve essere ricominciata. Queste regole danno peso agli scontri senza obbligare ogni giocatore ad affrontare la versione più punitiva possibile. Chi è alle prime armi con i giochi tattici a turni può ridurre le conseguenze, mentre i giocatori più esperti possono mantenere attive le perdite permanenti.
Hawks svolge sia il ruolo di comandante sia quello di principale personaggio personalizzabile dal giocatore. È possibile modificare aspetto, nome, abbigliamento, specie e specializzazione di combattimento, così che lo stesso protagonista possa apparire e combattere in modo diverso tra una campagna e l’altra. Accanto a Hawks ci sono gli Authored Operators, personaggi che entrano nella storia con identità già definite. Trick è un soldato clone che ha servito insieme a Hawks nell’esercito della Repubblica, Tel-Rea Vokoss è una Padawan Jedi Tognath, Cly Kullervo è legato all’antico Clan Mandaloriano Verminoth, Luco Bronc è un cecchino che ha combattuto per difendere Umbara, Jae Mordant è un’ex Ore-Baroness e Kabb Uppercut è un combattente professionista con un passato criminale. Le loro storie molto diverse permettono alla campagna di mostrare prospettive che una normale squadra della Repubblica non potrebbe offrire.
I giocatori possono inoltre reclutare Custom Operators invece di affidarsi esclusivamente ai personaggi già definiti. Queste reclute possono essere modificate in aspetti come nome, aspetto, abbigliamento e ruolo in combattimento, offrendo la possibilità di creare una compagnia più vicina al proprio stile di gioco. La squadra standard schierata in missione può includere fino a quattro Operatori, anche se alcune missioni consentono di controllare personaggi aggiuntivi. Il gruppo complessivo disponibile in Zero Company è più ampio: all’inizio la capacità è limitata, ma può aumentare con i progressi e con i miglioramenti apportati al Den. Anche Soldati Clone e astromech possono diventare reclutabili, rendendo possibili combinazioni insolite invece di obbligare il giocatore a mantenere una composizione convenzionale.
L’elemento importante è che la composizione della squadra influenza più della semplice scelta delle armi. Gli Operatori sviluppano Bond man mano che lavorano insieme. Missioni, incarichi e azioni di supporto possono migliorare i rapporti, mentre alcune decisioni della campagna possono modificare ciò che i singoli personaggi pensano di Hawks o degli altri membri del gruppo. Bond più forti possono infine sbloccare vantaggi di Cross Training che migliorano in combattimento gli Operatori collegati. Di conseguenza, utilizzare ripetutamente insieme due personaggi efficaci produce conseguenze pratiche che vanno oltre i dialoghi aggiuntivi. Il gioco collega direttamente i rapporti personali alle prestazioni tattiche, rendendo i membri della squadra importanti anche quando la campagna lascia le scene narrative e torna sul campo di battaglia.
La base di Zero Company è il Den, situato in un grande hangar sul Ring of Kafrene. È il punto in cui le missioni tattiche e la gestione generale della campagna si incontrano. Qui la prospettiva cambia e permette a Hawks di muoversi nella base in terza persona e parlare con i membri della compagnia. Diverse strutture si occupano di reclutamento, equipaggiamento, sviluppo del personale, ferite e miglioramenti dell’organizzazione. Il Den dà quindi alla campagna un ritmo diverso da una semplice successione di battaglie. Tornare da una missione può significare occuparsi di Operatori feriti, cambiare l’equipaggiamento di un membro della squadra, reclutare qualcuno o decidere quale miglioramento finanziare con le risorse limitate disponibili.
L’Holotable è il luogo in cui il giocatore decide quali saranno le prossime attività di Zero Company. Operations e Tactical Missions hanno funzioni differenti. Le Tactical Missions portano direttamente una squadra schierata in combattimenti a turni, mentre le Operations sono incarichi strategici che possono fornire Credits, equipaggiamento, informazioni o eventi narrativi senza richiedere una battaglia completa. Le Operations consumano Intel ottenuta attraverso le Tactical Missions, quindi non è possibile accettare ogni opportunità senza stabilire delle priorità. Alcuni incarichi possono inoltre scadere con il progredire della campagna. Le missioni indispensabili per la storia devono prima o poi essere completate, ma gli incarichi opzionali competono per l’attenzione e le risorse del giocatore prima di quel momento.
La scala dietro queste decisioni è molto più ampia di quanto suggeriscano le battaglie con quattro personaggi. Bit Reactor ha dichiarato che la Galaxy Map contiene più di 150 pianeti sui quali possono potenzialmente svolgersi Operations strategiche, mentre le Tactical Missions sono ambientate su oltre una dozzina di pianeti realizzati con maggiore dettaglio. Tra i luoghi confermati figurano Bespin, Dantooine, Lothal e Ryloth. Questo non significa che il giocatore visiti fisicamente ogni mondo presente sulla mappa; molti pianeti vengono utilizzati per decisioni strategiche anziché come veri scenari di combattimento. La distinzione è importante. Zero Company riesce così a comunicare la dimensione di un conflitto galattico senza trasformare ogni destinazione in un grande livello, mentre i luoghi scelti per le Tactical Missions ricevono il livello di dettaglio necessario per coperture, obiettivi e combattimenti di squadra.

Su Xbox, Star Wars Zero Company è sviluppato specificamente per Xbox Series X|S e non per Xbox One. La scheda attuale dell’Xbox Store indica il supporto a 4K Ultra HD, HDR10 e frame rate di almeno 60 fps, oltre a obiettivi Xbox, funzioni di presenza e salvataggi nel cloud. Rimane un’esperienza interamente per giocatore singolo. Non sono presenti multiplayer competitivo, cooperativa online, cooperativa locale o modalità split-screen, quindi non bisogna aspettarsi una modalità di squadra online. Questa scelta è coerente con il design del gioco: la campagna è costruita attorno a un singolo giocatore che controlla l’intera compagnia, gestisce i suoi membri tra un’operazione e l’altra e prende le decisioni tattiche per ogni Operatore sul campo di battaglia.
Secondo quanto indicato sull’Xbox Store britannico alla fine di agosto 2026, la Standard Edition costa £49,99 e la Deluxe Edition £59,99. Entrambe includono il gioco base, mentre i contenuti aggiuntivi della Deluxe sono di natura cosmetica e non comprendono una campagna separata né elementi di gioco essenziali. Gli extra si ispirano a gruppi e design militari dell’epoca delle Guerre dei Cloni, compresi elementi basati sul Grand Army of the Republic e sullo Shadow Collective, insieme ad aspetti aggiuntivi per le armi. La distinzione è utile per chi confronta le due edizioni: le missioni principali, i personaggi e i sistemi tattici centrali non vengono presentati come contenuti riservati alla versione più costosa.
Prima dell’uscita, Bit Reactor aveva stimato che un giocatore medio avrebbe impiegato circa 30-40 ore per completare la storia principale, a seconda della difficoltà e della familiarità con i giochi strategici. Al lancio non è presente una modalità New Game+, anche se alcuni elementi di personalizzazione possono diventare disponibili nelle partite successive. La campagna consente inoltre di scegliere quanto debba essere impegnativa. La morte permanente può essere disattivata, mentre diverse composizioni della squadra e differenti scelte nelle missioni possono rendere una nuova campagna diversa dalla precedente, anche se la storia principale segue una direzione generale in gran parte definita. Le decisioni possono modificare i Bond e alcuni momenti narrativi individuali, ma Zero Company non va considerato un gioco di ruolo con finali completamente separati tra loro.
Uno dei motivi principali per cui Zero Company può interessare anche chi non è già appassionato di strategia è il modo in cui le sue regole vengono collegate a elementi familiari di Star Wars. La copertura non è una statistica astratta quando un soldato clone si ripara dietro un muro per evitare il fuoco dei droidi da battaglia. Overwatch è facile da comprendere quando significa chiedere a un membro della squadra di sorvegliare un corridoio mentre un altro Operatore avanza verso un obiettivo. Le abilità della Forza possono spostare i nemici fuori da posizioni sicure, gli esplosivi possono distruggere le coperture e gli astromech possono svolgere ruoli realmente utili durante gli scontri invece di rimanere semplici elementi di sfondo. L’ambientazione di Star Wars dà quindi un significato visivo immediato a meccaniche che potrebbero sembrare più difficili a chi gioca raramente a titoli a turni.
Allo stesso tempo, il gioco non riduce ogni missione all’eliminazione completa dei nemici presenti sulla mappa. Tra le tipologie di missioni confermate figurano combattimento, sabotaggio, salvataggio e recupero, insieme a missioni narrative costruite attorno a personaggi specifici. Alcune missioni legate alla storia comprendono inoltre brevi sezioni in terza persona prima dell’inizio del combattimento a turni. Queste sequenze possono fornire Intel o Advantage aggiuntivi prima dello scontro e aiutano a collegare la componente cinematografica della storia con quella tattica. La varietà degli obiettivi impedisce inoltre di utilizzare sempre la stessa strategia. Difendere un’area può premiare un’attenta disposizione dell’Overwatch, mentre una missione di sabotaggio che richiede di piazzare esplosivi e poi fuggire costringe la squadra a continuare a muoversi.
Per i possessori di Xbox interessati a Zero Company, la domanda principale riguarda quindi più il ritmo preferito che la conoscenza di termini strategici complessi. Il gioco non è costruito attorno a un’azione continua in tempo reale. Uno scontro si ferma abbastanza a lungo da consentire al giocatore di valutare posizioni, abilità, ferite e il successivo turno nemico. Chi cerca soprattutto combattimenti diretti con la spada laser o uno sparatutto veloce troverà qui un tipo di esperienza molto diverso. Chi invece è interessato ai personaggi della squadra, alle storie ambientate nelle Guerre dei Cloni e a decisioni capaci di rendere prezioso ogni singolo soldato ha motivi più chiari per provarlo. Zero Company utilizza la tattica a turni non come semplice variazione estetica dell’azione tradizionale, ma come struttura attraverso la quale racconta la propria versione delle Guerre dei Cloni.