Star Wars Zero Company chegou à Xbox Series X|S a 27 de agosto de 2026 com uma abordagem bastante diferente dos duelos de sabres de luz, das aventuras na terceira pessoa e das batalhas em grande escala normalmente associadas aos jogos modernos de Star Wars. Desenvolvido pela Bit Reactor em colaboração com a Electronic Arts e a Lucasfilm Games, é um jogo de tática por turnos para um jogador, passado durante o período final das Guerras Clónicas. Em vez de depender de reflexos rápidos, o jogador comanda uma pequena equipa, decide para onde cada membro deve deslocar-se, escolhe alvos e habilidades e prepara-se para a resposta dos inimigos. O resultado continua a ser claramente Star Wars, com soldados clone, Jedi, Mandalorianos, droides de batalha e planetas conhecidos, mas o conflito é visto da perspetiva de um comandante responsável por manter vivo um grupo pouco convencional. Esta mudança de perspetiva é central em Zero Company: as Guerras Clónicas deixam de ser apenas confrontos entre exércitos e passam a envolver decisões sobre o que quatro pessoas devem fazer quando uma missão começa a correr mal.
Zero Company decorre durante a fase final das Guerras Clónicas, quando a República Galáctica e a Aliança Separatista estão envolvidas num conflito que se espalhou por grande parte da galáxia. A personagem principal é Hawks, um antigo oficial da República que agora lidera um grupo de especialistas mercenários. Os Serviços de Inteligência da República contratam a companhia para investigar uma ameaça que opera por detrás da guerra principal: a Infinite Coil, uma organização alinhada com os Separatistas e liderada por Kundri Fathom. Quando a campanha começa, Hawks e os restantes Operadores já não lidam apenas com tarefas militares, mas também com um conflito oculto que envolve recolha de informações, sabotagem e operações para as quais as unidades militares convencionais não estão particularmente preparadas.
Esta escala mais reduzida dá uma perspetiva diferente a uma época conhecida. Zero Company não tenta substituir as grandes batalhas nem os acontecimentos políticos já associados às Guerras Clónicas. A sua história ocupa os espaços entre esses acontecimentos, acompanhando personagens cujas lealdades e origens não se enquadram perfeitamente na divisão entre República e Separatistas. O grupo inclui antigos membros da República, uma Padawan Jedi, um Mandaloriano, um atirador Umbarano, criminosos e outros recrutas com motivos próprios para se juntarem a Hawks. Esta mistura faz sentido numa campanha centrada em missões secretas, porque o jogador não comanda mais um batalhão clone convencional. A Zero Company é deliberadamente irregular, e o jogo utiliza essas diferenças tanto para criar opções táticas como para gerar conflitos entre os membros da equipa.
Star Wars já utilizou estratégia anteriormente, pelo que Zero Company não deve ser considerado o primeiro jogo estratégico da série. A diferença está no foco. A estratégia em grande escala normalmente exige que o jogador administre exércitos, frotas, territórios ou produção. Zero Company aproxima muito mais a ação. Uma única posição protegida, um Operador ferido ou uma oportunidade perdida para impedir o avanço de um inimigo podem ser mais importantes do que o tamanho de um exército noutra parte da galáxia. Isso torna as Guerras Clónicas particularmente adequadas a este tipo de jogo. O cenário oferece armas, fações e situações militares reconhecíveis, enquanto a estrutura por turnos dá a cada soldado uma importância que dificilmente teria numa grande batalha cinematográfica.
O combate é fácil de compreender nos seus princípios básicos. Durante uma Missão Tática, toda a equipa do jogador realiza o seu turno e o lado adversário age depois. Cada Operador recebe três Pontos de Ação, que podem ser utilizados para deslocamento, ataques, habilidades e outras ações. Percorrer distâncias maiores pode exigir pontos adicionais, e diferentes armas também apresentam custos distintos. Isso significa que uma personagem não se limita simplesmente a mover-se uma vez e disparar uma vez. Um Operador pode atacar primeiro e depois recuar para uma posição protegida, deslocar-se para obter um melhor ângulo antes de disparar ou conservar parte do turno para uma ação defensiva. O sistema incentiva o jogador a pensar na ordem em que toda a equipa atua, em vez de tratar cada personagem isoladamente.
A cobertura e o Overwatch tornam essas decisões mais importantes sem complicar excessivamente o jogo. Cobertura parcial e total reduzem a probabilidade de um Operador ser atingido, enquanto deslocar-se em torno da posição inimiga pode criar um melhor ângulo de tiro. O Overwatch permite que um Operador vigie uma área selecionada e dispare durante o turno inimigo caso um alvo entre ou aja nessa zona. Existe ainda um recurso partilhado chamado Advantage, obtido durante os combates e utilizado em habilidades mais poderosas. Como o Advantage pertence a toda a equipa e não a uma personagem específica, surge mais uma decisão: um Operador pode gastá-lo imediatamente ou o jogador pode guardá-lo para uma habilidade potencialmente mais útil mais tarde durante o mesmo confronto.
O risco torna-se mais pessoal quando os Operadores ficam feridos. Uma personagem cuja saúde desça até zero fica Downed e pode ser recuperada por outro membro da equipa através de Rally, mas ficar Downed provoca uma Injury. Nas regras padrão, acumular três Injuries pode resultar na morte permanente de um Operador. O permadeath está ativado por defeito, embora possa ser desativado por quem prefira uma campanha menos punitiva. Hawks é tratado de forma diferente porque a história depende do comandante: se Hawks morrer durante uma missão, esta falha e tem de ser reiniciada. Estas regras dão peso aos confrontos sem obrigar todos os jogadores a aceitar a versão mais severa possível. Quem tem pouca experiência com tática por turnos pode reduzir as consequências, enquanto jogadores mais experientes podem manter as perdas permanentes.
Hawks funciona simultaneamente como comandante e principal personagem personalizada pelo jogador. É possível ajustar aparência, primeiro nome, vestuário, espécie e especialização de combate, permitindo que o mesmo protagonista tenha um aspeto e uma forma de jogar diferentes entre campanhas. Ao lado de Hawks encontram-se Operadores previamente definidos, que entram na história com identidades próprias. Trick é um soldado clone que serviu com Hawks nas forças militares da República, Tel-Rea Vokoss é uma Padawan Jedi Tognath, Cly Kullervo está ligado ao antigo Clã Mandaloriano Verminoth, Luco Bronc é um atirador que combateu na defesa de Umbara, Jae Mordant é uma antiga Ore-Baroness e Kabb Uppercut é um lutador premiado e criminoso veterano. Os seus passados bastante diferentes permitem que a campanha apresente perspetivas que uma equipa tradicional da República dificilmente teria.
Os jogadores também podem recrutar Operadores personalizados em vez de dependerem exclusivamente das personagens previamente definidas. Estes recrutas podem ser modificados em elementos como aparência, nome, vestuário e função em combate, permitindo criar uma companhia adequada ao estilo de jogo pretendido. A equipa normalmente enviada para uma missão pode ter até quatro Operadores, embora determinadas missões permitam controlar personagens adicionais. O elenco total da Zero Company é maior: inicialmente existe uma capacidade limitada, que pode aumentar através do progresso e de melhorias realizadas no Den. Soldados clone e astromechs também podem tornar-se recrutáveis, permitindo criar combinações de equipa pouco convencionais em vez de obrigar o jogador a seguir uma composição tradicional.
O mais importante é que a composição da equipa influencia mais do que a escolha das armas. Os Operadores desenvolvem Bonds à medida que trabalham em conjunto. Missões, tarefas e ações de apoio podem fortalecer estas relações, enquanto algumas decisões tomadas durante a campanha afetam a forma como determinadas personagens veem Hawks ou os seus companheiros. Bonds mais fortes podem eventualmente desbloquear benefícios de Cross Training, melhorando o desempenho em combate dos Operadores envolvidos. Assim, utilizar repetidamente duas personagens eficazes tem consequências práticas para além de permitir ouvir mais diálogos entre elas. O jogo associa as relações pessoais ao desempenho tático, tornando os membros da equipa relevantes mesmo quando a campanha deixa as cenas narrativas e regressa ao campo de batalha.
A base da Zero Company é o Den, localizado num grande hangar no Ring of Kafrene. É aqui que as missões táticas e a campanha mais ampla se encontram. A perspetiva muda neste local, permitindo que Hawks circule pela base na terceira pessoa e converse com os membros da companhia. Diferentes instalações tratam do recrutamento, equipamento, desenvolvimento de pessoal, ferimentos e melhorias da organização. O Den cria, assim, um ritmo diferente de simplesmente completar uma batalha após outra. Regressar de uma missão pode significar tratar de Operadores feridos, alterar o equipamento de uma personagem, recrutar alguém novo ou decidir qual melhoria deve receber os recursos limitados da companhia.
É no Holotable que o jogador escolhe o próximo passo da Zero Company. Operations e Tactical Missions têm funções diferentes. As Tactical Missions colocam diretamente uma equipa no combate por turnos, enquanto as Operations são tarefas estratégicas que podem fornecer Credits, equipamento, informações ou acontecimentos narrativos sem exigir uma batalha completa. As Operations consomem Intel obtido através das Tactical Missions, pelo que não é possível aceitar todas as oportunidades sem definir prioridades. Algumas tarefas também desaparecem à medida que a campanha avança. As missões essenciais para a história acabam por ter de ser concluídas, mas as atividades opcionais competem pela atenção e pelos recursos do jogador antes de esse momento chegar.
A escala por detrás destas escolhas é maior do que as batalhas com quatro personagens podem sugerir. A Bit Reactor afirmou que o Galaxy Map inclui mais de 150 planetas onde podem ocorrer Operations estratégicas, enquanto as Tactical Missions se desenrolam em mais de uma dúzia de planetas detalhados. Entre os locais confirmados encontram-se Bespin, Dantooine, Lothal e Ryloth. Isto não significa que o jogador visite fisicamente todos os mundos apresentados no mapa; muitos planetas são utilizados para decisões estratégicas e não como áreas completas de combate. Esta distinção é importante. Zero Company transmite a sensação de um conflito galáctico sem transformar cada destino num nível de grandes dimensões, enquanto os locais escolhidos para Tactical Missions recebem o nível de detalhe necessário para cobertura, objetivos e combate entre equipas.

Na Xbox, Star Wars Zero Company foi desenvolvido especificamente para Xbox Series X|S e não para Xbox One. A listagem atual na Xbox Store indica suporte para 4K Ultra HD, HDR10 e taxas de fotogramas de 60 fps ou superiores, juntamente com conquistas Xbox, funcionalidades de presença e gravações na nuvem. Continua a ser exclusivamente um jogo para um jogador. Não existem multiplayer competitivo, cooperação online, cooperação local nem modo de ecrã dividido, pelo que não deve ser esperado um modo de equipa através da Internet. Esta opção está de acordo com o design: a campanha foi criada para um único jogador controlar toda a companhia, gerir os seus membros entre operações e tomar decisões táticas por cada Operador no campo de batalha.
De acordo com a listagem da Xbox Store do Reino Unido no final de agosto de 2026, a Standard Edition custa £49,99 e a Deluxe Edition £59,99. Ambas incluem o jogo base, enquanto o conteúdo adicional da Deluxe é cosmético e não corresponde a uma campanha separada ou a uma expansão essencial da jogabilidade. Os extras utilizam elementos visuais inspirados em grupos e forças militares da época das Guerras Clónicas, incluindo itens relacionados com o Grand Army of the Republic e o Shadow Collective, juntamente com aparências adicionais para armas. Esta diferença é importante para quem compara as duas edições: as principais missões, personagens e sistemas táticos não são apresentados como funcionalidades exclusivas da versão mais cara.
Antes do lançamento, a Bit Reactor estimou que um jogador médio precisaria de aproximadamente 30 a 40 horas para concluir a história principal, dependendo da dificuldade escolhida e da familiaridade com jogos de estratégia. Não existe um modo New Game+ no lançamento, embora determinados itens de personalização possam ficar disponíveis em campanhas posteriores. O jogo também dá algum controlo sobre o nível de exigência da campanha. O permadeath pode ser desativado, enquanto diferentes combinações de equipa e escolhas de missões permitem que uma nova campanha se desenvolva de forma distinta, mesmo que a história principal siga uma direção geral relativamente fixa. Algumas decisões podem alterar Bonds e momentos narrativos específicos, mas Zero Company não deve ser abordado como um RPG com finais completamente diferentes.
Um dos principais motivos pelos quais Zero Company pode interessar a jogadores fora do público habitual dos jogos de estratégia é o facto de as suas regras estarem ligadas a conceitos familiares de Star Wars. A cobertura deixa de ser uma estatística abstrata quando um soldado clone se protege atrás de uma parede do fogo de droides de batalha. O Overwatch é fácil de compreender quando significa pedir a um membro da equipa que vigie um corredor enquanto outro Operador avança em direção ao objetivo. Habilidades da Força podem retirar inimigos de posições protegidas, explosivos podem destruir coberturas e astromechs podem assumir funções úteis no campo de batalha em vez de servirem apenas como personagens de fundo. O universo Star Wars dá significado visual a sistemas que poderiam parecer intimidantes para quem raramente joga títulos por turnos.
Ao mesmo tempo, o jogo não reduz todas as missões à eliminação de todos os inimigos de um mapa. Os tipos de missão confirmados incluem combate, sabotagem, resgate e recuperação, juntamente com missões narrativas dedicadas a personagens específicas. Algumas missões da história também incluem pequenas secções na terceira pessoa antes de começar o combate por turnos. Estas sequências podem fornecer Intel ou Advantage adicionais antes do confronto e ajudam a ligar a narrativa cinematográfica à componente tática. A variedade de objetivos também impede que uma única estratégia funcione em todas as situações. Defender uma área pode favorecer uma utilização cuidadosa do Overwatch, enquanto uma missão de sabotagem que exige instalar explosivos e escapar obriga a equipa a permanecer em movimento.
Para os proprietários de uma Xbox que estejam a considerar Zero Company, a questão principal não é conhecer terminologia complexa de estratégia, mas sim perceber se preferem este ritmo de jogo. O combate não foi desenvolvido em torno de ação contínua em tempo real. Um confronto fica suspenso tempo suficiente para que o jogador avalie posições, habilidades, ferimentos e o próximo turno inimigo. Quem procura sobretudo combate direto com sabres de luz ou um shooter rápido encontrará aqui um tipo bastante diferente de Star Wars. Já os jogadores interessados em personagens de equipa, histórias das Guerras Clónicas e decisões que tornam cada soldado importante têm motivos mais claros para experimentar o jogo. Zero Company utiliza a tática por turnos não apenas como uma alteração superficial da ação habitual, mas como a estrutura através da qual conta a sua própria versão das Guerras Clónicas.