El juego CrossfireX del desarrollador finlandés Remedy Entertainment llega en un mal momento para su creador. El proyecto anterior, Quantum Break, no fue un fracaso, pero no cumplió las expectativas; además, hubo un desacuerdo con el editor, Microsoft.
Y el estudio se puso a buscar un nuevo socio para sus proyectos. Lo encontraron en el gigante surcoreano Smilegate, conocido en la región asiática por su shooter de 2007 Crossfire, que se convirtió en uno de los proyectos de juego más exitosos del mundo. A fecha de 2018, el juego ha supuesto unos 18.000 millones de dólares para los desarrolladores.
Los finlandeses y los coreanos tenían inicialmente la intención de crear Crossfire 2 cuando comenzaron a trabajar juntos en 2016. Pero finalmente decidieron hacer otro proyecto, y el resultado fue CrossfireX.
El argumento del juego se divide en dos partes principales: Operación Catalyst y Operación Spectre.Una de las principales características del juego es su motor propio: Northlight Engine.
En cuanto a la historia, su principal característica son varios cambios del personaje principal, es decir, a lo largo del juego los jugadores (el juego tiene función multijugador) pueden jugar como varios personajes diferentes. Los jugadores tienen a su disposición ocho tipos de armas, pero, según las críticas, sólo la mitad de ellas son eficaces, y algunos tipos, como, por ejemplo, las escopetas recortadas, los jugadores las caracterizan de forma breve y muy concisa: «basura».
En las reseñas del juego se pueden encontrar muchas evaluaciones poco halagüeñas de los oponentes del juego controlados por la inteligencia artificial. Por un lado, los jugadores se conforman con oponentes débiles que no requieren muchos problemas para destruirlos. Pero cuando los enemigos controlados por la IA corren hacia las balas, es claramente demasiado.
Los comentarios negativos sobre la falta de lógica de los oponentes de la computadora en este juego se pueden encontrar en muchas críticas. La estupidez de estos personajes es tan colosal que resulta francamente molesta. Por ejemplo, el enemigo virtual del refugio puede abrir fuego de repente no contra el héroe, sino… contra la pared del refugio. Los jugadores no se apuntaron a este «teatro del absurdo».
Parece que los desarrolladores se han ocupado de una variedad de escenarios de nivel, para que sea interesante para los jugadores. Pero los creadores del juego parecen haber subestimado enormemente la capacidad mental y la habilidad de los jugadores. Para un jugador avanzado, se necesitan de 3 a 4 horas para recoger todos los artefactos del juego.
El «punto brillante» ante este panorama es la mecánica de disparo, muy bien diseñada. Además, los guionistas han creado una historia fantástica como base del juego y han intentado diversificar la acción con varios giros interesantes. También hubo algunos fenómenos paranormales. Y aquí hay que darles su merecido a los creadores del juego. El argumento resultó ser bastante entretenido.
Hablando de las críticas del juego en su conjunto, son muy contradictorias. En particular, muchos expertos están desconcertados por el hecho de que la compañía coreana insignia de la industria del juego haya destinado sólo 2 millones de dólares para el desarrollo del proyecto con pretensiones de TOP. Lo más probable es que la falta de financiación fuera la causa de la mayoría de las deficiencias que provocaron las críticas contra el juego.