Avowed — o que realmente mudou no combate, na progressão e nas missões (review honesta de RPG)

Árvore de habilidades Avowed

Avowed chegou como o RPG em primeira pessoa da Obsidian passado no universo de Pillars of Eternity, lançado para Xbox Series X|S e PC em 18 de fevereiro de 2025. Em 2026, a experiência passa uma impressão diferente da que aparecia nos primeiros vídeos: não é uma reinvenção total, mas está claramente mais coesa nas partes que definem o “momento a momento”. Esta review olha para o que mudou de facto no combate, no avanço de nível e na forma como as missões são construídas, com detalhes que só aparecem depois de muitas horas no comando, e não num trailer.

Combate: menos “solto”, mais legível, ainda com falhas

A melhoria mais imediata está no feedback. Os golpes comunicam melhor através do tempo das animações, dos sons e das reacções dos inimigos, reduzindo aquela dúvida chata de “acertou ou não?”. Continua a não ser um jogo puramente de reflexo, mas já não dá a sensação de estar a atacar no vazio, algo que muita gente apontava nas apresentações iniciais.

A variedade de builds aparece mais na forma como combinas ferramentas do que em procurar uma opção claramente dominante. Misturar corpo a corpo com lançamentos rápidos, alternar armas conforme o tipo de alvo e usar consumíveis na hora certa pesa mais do que simplesmente empilhar atributos. No Xbox, em particular, o ritmo de bloquear, esquivar e activar habilidades é mais consistente, porque o jogo está mais claro sobre o que quer que reajas.

Onde ainda se notam fissuras é no comportamento de alguns inimigos e no andamento de certos encontros. Há lutas que escorregam para a repetição, sobretudo quando kits semelhantes aparecem em sequência nas zonas. Quando o jogo junta ameaças em camadas — pressão à distância, um bruto a fechar espaço e efeitos de estado — o sistema funciona muito bem. Quando não junta, o loop pode parecer esticado para durar.

Armas e feitiços: o verdadeiro “meta” é conforto e timing

Avowed recompensa quem escolhe um conjunto pequeno de ferramentas e aprende bem os seus tempos. Uma opção fiável para controlar de perto, uma resposta mágica ou à distância para alvos que não dá para abordar com segurança e um botão defensivo em que confias resolvem grande parte da campanha. O jogo está melhor a sinalizar quando ser agressivo é seguro e quando é uma armadilha.

Os feitiços ficam mais satisfatórios quando entram como preparação, e não como o plano inteiro. Controlo de multidão, dano ao longo do tempo e utilidade rápida ajudam a moldar o espaço e, depois, fechar com pressão de arma. É um estilo prático que assenta bem num comando, porque não te obriga a estar sempre a parar para menus ou a lutar contra entradas estranhas.

As dificuldades também estão num ponto mais saudável do que em muitos action RPG: subir a dificuldade pede execução mais limpa, não apenas paciência. Ainda assim, há builds que escalam com mais conforto do que outras, e o jogo tende a ficar mais “afiado” quando evitas empilhar só sobrevivência e investes num kit equilibrado que termina lutas de forma decidida.

Progressão e criação de build: escolhas mais claras, menos níveis “mortos”

Em 2026, a subida de nível é mais fácil de ler. Dá para planear em torno de melhorias que realmente contam, em vez de escolher enchimento apenas para desbloquear o próximo patamar. O jogo empurra-te para alguma identidade — seja mais focada em arma, mais focada em magia ou híbrida — e comunica melhor as trocas do que os primeiros materiais deixavam perceber.

A progressão também se liga de forma mais sensata ao teu estilo real de jogo. Se gostas de pressão agressiva a curta distância, consegues construir em torno disso sem sentir que estás a ser castigado por não ires “full magia”. Se preferes exploração cautelosa e controlo à distância, o jogo apoia, mas pede posicionamento e gestão de recursos em vez de aguentar pancada de frente.

O lado mais fraco é que certas sinergias chegam tarde, e as primeiras horas podem parecer mais contidas do que os melhores momentos do jogo. Assim que a tua build tem duas ou três interacções fiáveis — um iniciador, um finalizador e uma ferramenta de sobrevivência — o loop ganha expressão e fica mais próximo do que se espera de um RPG da Obsidian.

Companheiros e cobertura de funções: menos dano, mais estabilidade

Os companheiros importam mais quando os tratas como cobertura de funções. Um aliado com cura ou escudos suaviza erros, enquanto alguém virado para controlo compra tempo para as tuas animações e lançamentos. As composições mais fortes nem sempre são as de maior dano; são as que tornam as lutas previsíveis.

A criação de build fica mais interessante quando deixas de tentar fazer tudo sozinho. Se o teu companheiro lida com sustentação, podes investir em explosão de dano. Se ele assegura controlo de grupo, podes especializar-te em pressão de alvo único. É aqui que a progressão em Avowed, em 2026, se sente melhor: é mais fácil montar um plano coerente, e não um saco de perks soltas.

Um conselho simples: escolhe um estilo de grupo e mantém-no tempo suficiente para sentir o ritmo. Trocar funções o tempo todo pode fazer o jogo parecer mais “plano” do que é, porque a tua build nunca chega a assentar nas interacções para as quais foi construída.

Árvore de habilidades Avowed

Construção de missões: resultados mais consistentes, melhor ritmo

É nas missões que Avowed se distingue mais de estruturas genéricas de action RPG. Em 2026, as melhores missões apresentam escolhas que não são meramente cosméticas: muitas vezes estás a trocar a estabilidade de uma facção pela de outra, a decidir qual problema vira a crise de amanhã. A escrita puxa por consequências sem te empurrar para uma moralidade caricata.

O ritmo também melhora por causa de como as áreas estão organizadas. Em vez de te arrastar por um corredor interminável de objectivos, o jogo tende a dividir o conteúdo em blocos que funcionam como “capítulos” de exploração, conflito e decisão. Isso ajuda bastante a jogar em sessões no Xbox, sem a sensação de precisares de uma noite inteira para encontrar um bom ponto de paragem.

O ponto honesto a apontar é que nem todos os ramos recebem o mesmo nível de suporte. Alguns desfechos são claramente mais desenvolvidos do que outros, e, de vez em quando, notas as costuras onde caminhos diferentes voltam ao mesmo eixo principal. Ainda assim, comparado com o que os primeiros vídeos sugeriam, a forma final das missões é mais confiante e mais consistente.

Missões secundárias, facções e follow-through: onde o jogo ganha confiança

As missões secundárias são mais fortes quando se ligam a tensões maiores em vez de existirem como recados isolados. As melhores explicam como uma região funciona, porque uma facção age de certa forma e o que a tua presença altera. Quando uma missão faz isso, até uma decisão pequena parece ter peso.

As facções têm lógica interna suficiente para que possas discordar sem as tratar como “vilões”. Isso é importante, porque as escolhas em Avowed costumam estar na zona cinzenta: raramente é “bom” versus “mau”, e mais “qual risco consegues aceitar”. Na prática, isso gera playthroughs mais memoráveis e incentiva a repetir com uma postura diferente de role-play.

Na actualização de aniversário em 2026, o jogo também fica mais amigável para quem quer rejogar, com mais opções de personagem e recursos como New Game+. Se a tua impressão ficou presa às primeiras apresentações, vale a pena reavaliar a versão actual — com expectativas no lugar: é um RPG mais coeso e mais claro, não um género totalmente diferente.