Avowed est arrivé comme le RPG à la première personne d’Obsidian situé dans l’univers de Pillars of Eternity, sorti sur Xbox Series X|S et PC le 18 février 2025. En 2026, le jeu ne ressemble plus tout à fait aux premières présentations : pas une réinvention totale, mais un ensemble clairement plus solide là où ça compte, minute après minute. Cet avis se concentre sur ce qui a réellement évolué dans le combat, le système de niveaux et la manière dont les quêtes sont construites, avec des détails qu’on remarque après plusieurs heures de manette, pas seulement en regardant un trailer.
Le premier progrès que l’on ressent, c’est le retour d’information. Les coups sont mieux “confirmés” via le timing des animations, les signaux sonores et les réactions des ennemis : on n’est plus en train de deviner si une frappe a touché ou si un sort a simplement effleuré une cible. Ce n’est pas devenu un pur jeu d’action “twitch”, mais on ne donne plus l’impression de frapper dans le vide, ce qui revenait souvent dans les critiques des vidéos d’avant-sortie.
La variété des builds se lit surtout dans la façon dont on combine ses outils, plutôt que dans une option unique et surpuissante. Alterner mêlée et incantations rapides, changer d’armes selon les adversaires, utiliser les consommables au bon moment : tout ça pèse davantage que la simple montée des chiffres. Sur Xbox en particulier, le rythme blocage/esquive/compétences est plus cohérent, parce que le jeu est plus clair sur les attaques auxquelles il faut réagir.
Là où ça pêche encore, c’est dans le comportement de certains ennemis et le rythme de quelques rencontres. Certains combats restent répétitifs, notamment quand on croise des profils très proches d’une zone à l’autre. Quand le jeu superpose les menaces—pression à distance, gros “bruiser”, effets d’état—le système fonctionne très bien. Quand ce n’est pas le cas, on sent la boucle s’étirer inutilement.
Avowed récompense ceux qui choisissent un petit ensemble d’outils et en apprennent les timings. Une option de mêlée fiable pour contrôler à courte portée, une réponse magique ou à distance pour les cibles difficiles à approcher, et un bouton défensif en lequel vous avez confiance suffisent pour traverser l’essentiel de la campagne. Le jeu signale mieux qu’avant quand l’agressivité est payante et quand elle devient un piège.
Les sorts sont les plus satisfaisants quand on les utilise comme préparation plutôt que comme plan unique. Contrôle, dégâts sur la durée, utilitaires rapides : ils servent à modeler l’espace, puis à terminer au corps à corps ou à l’arme. C’est une approche pratique, agréable à la manette, parce qu’on ne passe pas son temps dans des menus ou à lutter contre des raccourcis mal placés.
Les niveaux de difficulté tombent aussi plus juste que dans beaucoup d’action RPG : monter la difficulté demande surtout un jeu plus propre, pas seulement plus de patience. Cela dit, certains builds “scalent” plus confortablement que d’autres, et l’expérience est plus nerveuse si l’on évite de tout miser sur la survie pour garder un kit équilibré qui conclut les combats.
En 2026, la montée en puissance est plus lisible. On peut planifier autour d’améliorations qui comptent, au lieu de prendre du remplissage juste pour atteindre l’échelon suivant. Le jeu pousse à s’engager—au moins un peu—dans une identité, qu’elle soit axée armes, axée magie, ou hybride, et les compromis sont mieux expliqués que ce que laissaient penser les premières séquences montrées.
La progression est aussi mieux liée à votre façon de jouer. Si vous aimez la pression agressive à courte portée, vous pouvez construire autour de ça sans avoir l’impression d’être puni parce que vous n’êtes pas en “full mage”. Si vous préférez une exploration prudente et le contrôle à distance, le jeu le permet, mais il attend alors une gestion correcte du placement et des ressources plutôt que de tout encaisser.
Le point faible, c’est que certaines synergies arrivent encore tard, ce qui rend les premières heures plus contraintes que les meilleurs moments du jeu. Une fois que votre build a deux ou trois interactions fiables—une ouverture, un finisher, et un outil de survie—la boucle devient plus expressive, avec ce côté “Obsidian” qu’on venait chercher.
Les compagnons comptent surtout si on les traite comme une couverture de rôles. Un allié orienté soin ou protection lisse les erreurs, tandis qu’un profil contrôle vous achète du temps pour vos incantations ou vos animations d’arme. Les compositions les plus fortes ne sont pas forcément celles qui font le plus de dégâts bruts ; ce sont celles qui rendent les combats prévisibles.
La construction de build devient plus intéressante quand on arrête d’essayer de tout faire soi-même. Si votre compagnon gère la survie, vous pouvez investir dans le burst. S’il gère le contrôle de foule, vous pouvez vous spécialiser en pression mono-cible. C’est là qu’Avowed paraît mieux pensé en 2026 : assembler un plan cohérent est plus simple que de collectionner des bonus sans lien.
Conseil pratique : choisissez un style de groupe et gardez-le assez longtemps pour sentir son rythme. Changer de rôle en permanence peut donner l’impression que le jeu est plus plat qu’il ne l’est, parce que votre build n’a jamais le temps de “se poser” dans les interactions prévues.

La conception des quêtes est l’endroit où Avowed se détache le plus d’une structure d’action RPG générique. En 2026, les meilleures quêtes présentent des choix qui ne sont pas purement cosmétiques : on échange souvent la stabilité d’un groupe contre celle d’un autre, on décide quel problème deviendra la crise de demain. L’écriture assume les conséquences sans vous enfermer dans une morale caricaturale.
Le rythme est aussi amélioré par la manière dont les zones sont construites. Au lieu de vous tirer vers un long couloir d’objectifs, le jeu segmente davantage : exploration, conflit, décision. Cela aide à jouer par sessions sur Xbox sans avoir l’impression qu’il faut une soirée entière pour atteindre un point d’arrêt propre.
Le revers honnête, c’est que toutes les branches ne sont pas également soutenues. Certains résultats sont clairement plus développés que d’autres, et on voit parfois les coutures quand plusieurs routes se rejoignent sur une même “colonne vertébrale”. Malgré tout, comparé à ce que suggéraient certaines impressions d’avant-sortie, la forme finale des quêtes est plus sûre et plus régulière.
Les quêtes secondaires sont les plus réussies quand elles se rattachent à des tensions plus larges plutôt que d’exister comme des courses isolées. Les bonnes quêtes vous apprennent comment une région fonctionne, pourquoi une faction agit comme elle le fait, et ce que votre passage change concrètement. Dans ces cas-là, même une petite décision peut avoir du poids.
Les factions sont écrites avec assez de logique interne pour qu’on puisse être en désaccord sans les réduire à des “méchants”. C’est important, parce que les choix d’Avowed se situent souvent dans le gris : on choisit rarement “bien” contre “mal”, on choisit quel risque on est prêt à accepter. En pratique, cela rend les parties plus mémorables et encourage à rejouer avec une posture de roleplay différente.
À l’occasion de la mise à jour anniversaire en 2026, le jeu est aussi plus flexible dans la façon d’habiter son monde, avec des options de personnage supplémentaires et des fonctions qui favorisent la rejouabilité comme le New Game+. Si vous aviez été refroidi par les premières impressions, la version actuelle mérite d’être reconsidérée—en gardant les attentes réalistes : c’est un RPG plus clair et mieux tenu, pas un changement complet de genre.