Avowed ist Obsidians First-Person-RPG im Pillars-of-Eternity-Universum und erschien am 18. Februar 2025 für Xbox Series X|S und PC. Im Jahr 2026 wirkt es spürbar runder als in vielen frühen Eindrücken: nicht als komplett anderes Spiel, aber als eines, das seine Systeme klarer erklärt und im Spielgefühl konsequenter ist. Diese Rezension konzentriert sich auf konkrete Änderungen bei Kampf, Charakterentwicklung und Questaufbau – also auf Dinge, die man nach mehreren Stunden Spielzeit wirklich merkt.
Der auffälligste Fortschritt liegt im Feedback. Treffer wirken nachvollziehbarer durch Timing der Animationen, klarere Tonhinweise und deutlichere Reaktionen der Gegner. Es ist weiterhin kein reines Action-Spiel, doch das Gefühl, „durch Luft zu schlagen“, ist deutlich seltener – und genau das macht Kämpfe fairer und planbarer.
Build-Vielfalt entsteht vor allem dadurch, wie du Werkzeuge kombinierst, nicht dadurch, dass eine einzelne Option alles dominiert. Nahkampf, schnelle Zauber, Waffenwechsel je nach Gegnertyp und ein sinnvoller Einsatz von Verbrauchsgegenständen haben mehr Gewicht als reine Zahlenwerte. Auf Xbox profitieren Steuerung und Rhythmus besonders davon, weil die Spielsituationen besser signalisieren, wann Ausweichen, Blocken oder Druck sinnvoll ist.
Unsauber bleibt teils das Verhalten bestimmter Gegnergruppen und die Taktung mancher Begegnungen. Einige Kämpfe wirken repetitiv, wenn ähnliche Muster in mehreren Gebieten wiederkehren. In Momenten mit mehreren Bedrohungen gleichzeitig – etwa Distanzdruck plus Nahkampfgegner plus Statuseffekte – greift das System am besten. Fehlt diese Mischung, streckt sich die Schleife manchmal unnötig.
Avowed belohnt Spielende, die ein kleines Set an Werkzeugen konsequent lernen. Eine verlässliche Nahkampfoption zur Raumkontrolle, eine Antwort auf entfernte Ziele und eine defensive Aktion, der du vertraust, tragen dich durch einen grossen Teil des Spiels. Das ist 2026 spürbar besser abgestimmt, weil Angriffsfenster und Risiken klarer erkennbar sind.
Zauber fühlen sich am stärksten an, wenn sie als Vorbereitung dienen statt als einziges Konzept. Kontrolleffekte, Schaden über Zeit oder kurze Utility-Casts helfen, Positionen zu gestalten – und danach mit Waffen sauber abzuschliessen. Das funktioniert praktisch, weil du nicht dauernd in Menüs wechselst und weil die Eingaben auf dem Gamepad weniger „gegen dich arbeiten“.
Auch die Schwierigkeitsgrade sind insgesamt gesünder ausbalanciert: Höhere Stufen verlangen präziseres Spiel statt nur längere Geduld. Trotzdem skalieren manche Builds komfortabler als andere. Wenn du nicht nur auf Überleben stapelst, sondern ein ausgewogenes Set für saubere Abschlüsse aufbaust, wirken Kämpfe spürbar knackiger.
Das Leveln ist 2026 leichter zu planen. Du triffst häufiger Entscheidungen, die spürbar etwas verändern, statt Punkte nur zu verteilen, um „irgendwie weiterzukommen“. Das Spiel lädt dazu ein, eine Identität zu wählen – waffenfokussiert, zauberfokussiert oder hybrid – und macht die jeweiligen Kompromisse verständlicher als viele frühe Eindrücke vermuten liessen.
Positiv ist auch, dass Fortschritt stärker zu unterschiedlichen Spielstilen passt. Wer aggressiv aus der Nähe spielt, kann das sinnvoll unterstützen, ohne sich wie ein „falscher“ Build anzufühlen. Wer eher vorsichtig erkundet und Distanzkontrolle bevorzugt, bekommt ebenfalls Werkzeuge – muss dann aber sauber mit Positionierung und Ressourcen umgehen, statt Probleme einfach auszuhalten.
Schwächer ist, dass manche Synergien erst später richtig aufblühen. In den ersten Stunden kann sich das System daher zurückhaltender anfühlen, als es sein kann. Sobald dein Build jedoch einen verlässlichen Einstieg, einen Abschluss und ein klares Sicherheitsnetz hat, wird das Spiel deutlich ausdrucksstärker.
Begleiter sind am wichtigsten, wenn du sie als Rollenabdeckung nutzt. Heilung oder Schutzfähigkeiten glätten Fehler, Kontrolleffekte verschaffen Zeitfenster für deine eigenen Animationen und Zauber. Die stärksten Gruppen funktionieren nicht zwingend über maximalen Schaden, sondern über Vorhersehbarkeit und saubere Abläufe.
Build-Planung wird besser, wenn du nicht versuchst, alles allein zu können. Deckt dein Begleiter die Defensive ab, kannst du in Burst investieren. Übernimmt er Kontrolle, kannst du dich auf Einzelschaden konzentrieren. In dieser Aufteilung wirkt Avowed 2026 deutlich strukturierter, weil sich ein klares Konzept einfacher zusammensetzen lässt.
Praktisch betrachtet lohnt es sich, eine Gruppenausrichtung länger beizubehalten, statt ständig Rollen zu wechseln. Sonst kommt dein Build nie in einen Rhythmus, und das Spiel wirkt flacher, als es tatsächlich ist.

Beim Questdesign setzt sich Avowed am deutlichsten von vielen Standard-Action-RPGs ab. Die stärksten Quests in der 2026er Version präsentieren Entscheidungen, die mehr sind als Kosmetik: Häufig tauschst du Stabilität einer Gruppe gegen Risiken einer anderen ein oder entscheidest, welches Problem später zurückkommt. Die Moral wirkt dabei selten platt – es geht eher um tragfähige Begründungen als um Schwarz-Weiss.
Auch das Tempo profitiert von der Gebietsstruktur. Inhalte sind öfter so gebündelt, dass sie sich wie eigenständige Kapitel spielen: Erkundung, Konflikt, Entscheidung. Das ist gerade für Sessions auf Konsole hilfreich, weil du eher natürliche Stopppunkte findest, ohne dich durch endlose Aufgabenketten zu zwingen.
Der ehrliche Haken: Nicht jede Verzweigung ist gleich stark ausgebaut. Manche Ergebnisse fühlen sich eindeutig „vollständiger“ an als andere, und gelegentlich sieht man, wie unterschiedliche Wege wieder auf eine gemeinsame Linie zurücklaufen. Trotzdem ist der Gesamteindruck deutlich sicherer, als es frühe Präsentationen erwarten liessen.
Nebenquests funktionieren am besten, wenn sie regionale Spannungen erklären statt nur Beschäftigung zu sein. Gute Aufgaben zeigen, wie ein Gebiet tickt, warum eine Gruppe so handelt und welche Wirkung deine Entscheidung tatsächlich hat. Dann bekommt selbst eine kleine Wahl spürbares Gewicht.
Fraktionen sind so geschrieben, dass man ihnen widersprechen kann, ohne sie als „die Bösen“ abzuhaken. Das ist wichtig, weil viele Entscheidungen in einem Graubereich liegen: Du wählst selten „gut“ gegen „schlecht“, sondern eher, welches Risiko du akzeptierst. Das macht Durchläufe unterscheidbarer und unterstützt Rollenspiel im eigentlichen Sinn.
Wer Avowed 2026 startet, bekommt ein straffer wirkendes RPG, das seine Systeme besser zusammenführt. Es bleibt jedoch sinnvoll, Erwartungen zu erden: Das Spiel ist heute klarer und konsistenter – aber es will keine völlig andere Art von RPG sein, sondern eine sauberere Version seiner eigenen Idee.